每日經濟新聞 2021-05-28 15:07:55
電競作為一個新興行業,仍然面臨諸多問題。電競職業健康、電競如何融入傳統體育、電競如何更好地融入傳統經濟……這些都是電競正在面對并需要解決的問題。電子競技與傳統體育應該保持“相向而行,共同繁榮”,“要充分發揮它的正面作用,而且采取必要的手段”。
每經記者|董興生 每經編輯|宋紅
早在2018年,中國電競用戶規模就達到了4.28億人,電子競技產業規模達912億元。時至今日,中國電競用戶已經超過5億,市場規模超過1000億元,是全球最大的電競市場。
產業繁榮之外,電競作為一項體育運動,也越來越被主流價值所認可。 2018年,雅加達亞運會電子體育表演項目中,電子競技作為表演賽,首次登上亞運舞臺。如今,電子競技也作為正式項目,入選2022年杭州亞運會。
但另一方面,電競作為一個新興行業,仍然面臨諸多問題。電競職業健康、電競如何融入傳統體育、電競如何更好地融入傳統經濟……這些都是電競正在面對并需要解決的問題。
近日,在成都舉辦的2021IGS全球數字文創發展大會·成都電競產業高峰論壇上,這些問題得到了深入探討。
“電競入亞(亞運會),不只是一個體育項目進入亞運會。”在全球電子競技聯合會副主席、國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中看來,這其中牽涉到電子競技的過去、現在和未來,關系到電子競技和虛擬運動,甚至關系到“我們將來是生活在虛擬社會還是現實社會”的問題。
魏紀中 圖片來源:主辦方供圖
因此,不難想象,電競被納入傳統體育賽事時遇到的阻力之大。“這一件事(電競入亞),曾引起傳統體育和電子體育界人的憤怒,電子競技這樣一種新業態,如何與綜合性運動會融合,都在關注。”魏紀中說。
在同一個運動會中,電子競技和傳統體育也存在無法兼容的問題。“它不是蓋一個場館就能解決的問題。”魏紀中舉例說,傳統體育賽事的傳播、解說與電子競技存在較大差異。“一般的電視轉播是不是能滿足電競轉播?恐怕不能。”
但毫無疑問,電競的確是一項體育運動。“這項運動需要手、眼、腦之間的協調,也是一種身體的活動方式。”亞太體育聯合會總會執行主席馬文廣認為。只是,這種活動方式的影響有正面的,也有負面的。
“電子競技有更多的項目,不管PC端還是移動端,它的運動特征是什么,有什么樣的要求,未來還要如何提高這種技能,這是未來體育科技界必須要重點研究的一個問題。”馬文廣說。
對于電子競技與傳統體育的融合,馬文廣認為,“第一個要讓電競成為重要的體育項目之一,應該是一個多元共生的局面,也只有成為一個體育項目,才能不再受制于游戲版號等”。此外,電競也要與職業體育、群眾體育和競技體育進行深度結合,“這是行業未來重點突破的方向”。
魏紀中也認為,電子競技與傳統體育應該保持“相向而行,共同繁榮”,“要充分發揮它的正面作用,而且采取必要的手段”。“現在很多游戲商都這樣做,來化解一些消極的問題,比如網絡沉迷問題。為了健康有序地發展電子競技,如何把有為的政府和有效的市場兩者更好地結合起來,也值得探討。”魏紀中說。
在騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀品牌總負責人、KPL聯盟主席張易加看來,當前電競首要問題是電競選手身心健康問題。“這些年輕隊員訓練壓力如此之大,他們要進行一項如此復雜,并且高專注度的競技運動,如何確保他們的身心健康以及運動康復,這是在傳統競技領域也會面臨的問題。”
張易加 圖片來源:主辦方供圖
值得注意的是,此前不久,中國互聯網協會副秘書長何桂立曾表示,電競這項體育運動存在著許多亟待解決的問題,其中,運動員的健康問題尤為突出,不健康的生活方式在不少電競玩家和粉絲中也并不罕見,這給整個電競行業的長期可持續發展帶來了不小的負面效應。
目前,包括KPL聯盟和電競俱樂部在內的行業參與者正在聯合專家、學者和專業機構,進行相關探索,共同推動解決電競職業健康問題。
國家體育總局體育科學研究所電子競技研究室主任楊越介紹,當前國內電競市場產值已達1028億元,“疫情導致網絡上的消費達到了一個頂點,未來會不會繼續往上走,這個有疑問”。
從電競行業就業人數來看,當前全國電競從業者數量不足50萬,且2018年之后,電競就業人數增長速度開始放緩。在楊越看來,這是因為當前中國電競存在“職業體育發達,競技體育和群眾體育偏弱的結構性問題”。
正是因此,電競需要不斷升級進階,打破“內卷”。
電競怎么能夠更好地融入傳統經濟,以什么樣的姿態、什么樣的業態去融入傳統經濟?這也是電競產業發展至今,必須面對的問題。因為只有把這個問題解決好,電競才會擁有更廣闊的未來。
對此,馬文廣認為,需要尋找產業增量。“如何與城市年輕人結合起來,與城市實體經濟,包括餐飲、酒店、影視、動漫等結合起來,向實體經濟發展,這是重大的問題。”
馬文廣 圖片來源:主辦方供圖
實際上,粵港澳、長三角、珠三角、成渝經濟圈等當下中國主流的經濟圈,將會是電競產業發展壯大的主要陣地。可以肯定的是,“這幾個都市圈電子競技肯定不同,發展模式不一樣”。
張易加分享了王者榮耀的實踐經驗,其中包括騰訊近年來大力倡導的新文創戰略,這與成都正在打造的數字文創不謀而合。但就KPL而言,更重要的探索是地域化發展。
2018年,KPL聯賽被一分為二,分出了東部賽區和西部賽區,舉辦地分別是上海和成都,這讓KPL聯盟看到了地域化發展的優勢。到了2019年下半年,KPL聯盟開始了全面地域化發展,讓每個俱樂部都擁有自己的主場,讓每個俱樂部都能跟所在城市綁定起來。
“讓俱樂部廣泛地分布在中國重點發展區域的城市,能夠讓電競這樣一種元素和新生業態更好地融合傳統經濟的發展。”張易加說,目前KPL聯盟16支固定席位中,已經有11支隊伍擁有了自己的城市冠名。
但一座城市僅僅舉辦電競賽事,擁有電競俱樂部還遠遠不夠。張易加說,在地域化的邏輯之下,KPL聯盟希望在每個地區都能營造完整的區域化電競生態產業鏈。而只有區域化電競產業鏈足夠完善,才能形成全國“非常好的電競產業鏈”。
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